회화나 스틸사진과 마찬가지로 영상은 ‘ 화면의 깊이 ‘가 느껴지는 3차원 공간을 촬영하여 2차원 영역에 표현한다.
다행히 카메라와 광학 시스템으로 촬영한 그 평면적인 영상을 우리는 3차원적 속성으로 가지고 있는 것으로 받아들인다.
하지만 회화나 스틸사진과 마찬가지로 영상에서의 3차원 공간은 엄밀한 의미에서 실체가 없는 공간이다.
영상의 화면인 2차원 평면 공간에 3차원 세계를 보여줌으로써 렌즈는 화면의 깊이감을 표현하기 위해서 가능한 모든 그래픽 큐를 자동적으로 해석한다.
회화작품과 영상 화면은 3차원 공간을 만들기 위하여 동일한 기법들을 사용한다.
영상에서 화면의 깊이를 느끼게 하는 요인들을 고려할 때 두 가지 내용을 잊으면 안된다.
(1) 중요한 것은 우리의 관점이 아니라 카메라의 관점이다.
(2) 회화나 스틸사진과 달리 영상에서는 카메라의 관점과 화면의 구성요소가 수시로 바뀐다.
3차원 영역에 관한 논의에는 다음과 같은 요소들이 포함된다.
(1) Z-축, (2) 화면의 깊이를 나타내는 요소, (3) 렌즈의 심도 특성, (4) 주요 그래픽 기법
Z-축 (The Z-axis)
기하학에서 X-축과 Y-축은 영상 화면고 같은 2차원 평면공간에 정확한 어느 한점을 가리킨다. 화면의 폭을 X-축으로, 화면의 높이를 Y-축으로 설명할 수 있다.
3차원 모델에서는 화면의 깊이를 나타내는 Z-축이 추가된다. Z값은 화면과 얼마나 멀리, 카메라로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는가를 말해준다.
놀랍게도 가상의 3차원 공간을 표현하는 깊이감은 영상에서 가장 응용범위가 넓다.
그것은 화면에서 너비(X-축)와 높이(Y-축)는 한정적인데 비해 깊이(Z-축)는 실질적으로 그 범위가 무한하기 때문이다. 하지만 영상에서 Z-축은 시청자 쪽이 아닌 화면의 뒤쪽으로만 연장된다.
화면의 깊이 를 나타내는 요소 (Graphic Depth Factors)
어떻게 2차원인 화면에 깊이를 나타낼 수 있을까?
화면에 깊이를 느끼게 하는 몇 가지 중요한 요소는 다음과 같다.
면의 중첩 (Overlapping Planes)
화면의 깊이를 느끼게 하는 요인 중 가장 직접적인 요인은 ‘부분적인 면의 중첩’이다. 겹치고 있는 물체가 겹쳐진 물체보다 앞에 위치하고 있다는 것을 알 수 있다.
상대적인 크기 (Relative Size)
만일 특정 물체의 크기를 알고 있으면 그 주변 물체의 크기와 상대적인 거리를 알 수 있다. 물체의 크기가 클수록 시청자에게 가까이, 작을수록 멀리 떨어져 있는 것으로 생각할 수 있다.
또한 두 물체가 크기가 비슷하거나 동일한 것을 알고 있을 때, 우리는 화면에 작게 나타나는 물체는 더 멀리, 크게 나타나는 물체는 더 가까이 있는 것으로 생각할 것이다.
화면상의 높이 (Height in Plane)
화면에서 비교 물체가 없고 카메라가 수평앵글이라고 가정했을때 화면에서 수평선을 기준으로 상대적으로 높은 위치에 있을수록 멀리 떨어져 있는 것으로 생각한다.
하지만 카메라의 이동성으로 인해 수평선이 계속 변화하기 때문에 화면상의 높이로 항상 거리를 판단할 수 있는 것은 아니다.
카메라의 앵글이 수평앵글이 아닐 경우 ‘화면상의 높이’는 아무런 의미를 가지지 못한다.
아래 사진은 로우앵글로 화면 윗부분의 빌딩이 화면 아래부분의 빌딩보다 높게 있지만 그 빌딩이 더 가깝게 느껴진다.

선상원근법 (Linear Perspective)
선상원근법은 화면의 깊이를 잘 나타내준다. 이 선상원근법에서 모든 평행선은 한 점에서 모이기 때문에 시청자로부터 멀어질수록 밀도가 높아져 복잡한 형태가 된다.

그리고 모든 평행선은 눈높이 혹은 카메라의 높이에 맺히게 되는 소실점(vanishing point)에서 모여 멈추거나 사라져버린다.
영상에서 피사체가 조밀하게 모일수록 멀리 떨어져 있는 것처럼 보이는 것도 주목해야 한다. 많은 작가들이 화면의 깊이를 나타내기 위해 이 군집효과나 질감을 사용해 왔다.
공기원근법 (Aerial Perspective)
대기 중에는 항상 먼지나 습기가 존재한다. 그러므로 가까운 물체는 멀리 있는 물체보다 더욱 뚜렷하게 보인다.
물체가 카메라로부터 멀리 떨어져 있을수록 색의 명도와 채도가 낮아지며, 야외촬영에서 멀리 떨어져 있는 물체의 색상은 파란 색조를 엷게 띠게 된다.
따뜻한 색상은 다가오는 것처럼, 차가운 색상은 멀어지는 것처럼 보니다. 고채도 색은 저채도 색에 비해 가까운 것처럼 보인다.
렌즈의 심도 특성 (Depth Characteristics of Lenses)에 의한 화면의 깊이
렌즈의 광학적 특성은 영상의 화면을 3차원적인 영역으로 만드는데 매우 중요한 역할을 한다.
특히 화면상의 특정한 느낌을 나타내는데 있어서 어떠한 렌즈를 선택하느냐 하는 것은 매우 중요한 일이다.
면의 중첩 : 광각(단초점)렌즈
광각렌즈는 면의 중첩으로 화면의 깊이를 나타내는 효과를 감소시킨다. 왜냐하면 물체간의 거리를 과장하기 때문이다. 그리고 효과를 감소시킬 뿐이지 완전히 없애는 것은 아니다.
면의 중첩 : 협각(장초점)렌즈
협각렌즈는 화면에서 Z-축상의 거리를 좁혀 결과적으로 물체가 실제보다 더 가까이에 있는 듯한 느낌을 준다. 협각렌즈는 배경의 물체를 확대하기 때문에 전경의 물체와 배경의 물체는 크기가 비슷해 보인다.
따라서 협각렌즈에 의한 면의 중첩 효과는 근경, 원경, 중경을 분리시키는 중요한 역할을 한다.
상대적인 크기 : 광각(단초점)렌즈
광각렌즈는 물체의 상대적인 거리를 과장시킨다. 즉, 화면상의 Z-축을 늘이는 효과를 가져다 준다. 이러한 상대적인 크기의 차이는 Z-축 끝 부분에 이르러서야 줄어든다.
상대적인 크기 : 협각(장초점)렌즈
같은 장면도 협각렌즈로 촬영하면 피사체 간의 간격이 훨씬 가까운 것처럼 보이는 압착효과를 낼 수 있다. 즉, 화면 상의 Z-축을 줄이는 효과를 가져다 준다.
선상원근법 : 광각렌즈 협각렌즈
광각렌즈는 평행선이 하나의 점에 모이는 현상을 가속화시키고, 협각렌즈는 평행선의 집중을 둔화시킴으로써 선상원근법을 통한 화면의 깊이를 줄이게 된다.
공기원근법의 적용
렌즈의 피사계 심도와 선택초점 기법을 이용하면 화면에 공기원근법을 적용시킬 수 있다.
피사계 심도 : Z-축 상에서 물체의 초점이 맞는 부분을 카메라의 피사계심도라고 한다. 피사계 심도는 렌즈의 초점거리, 조리개의 개폐 정도, 렌즈에서 물체까지의 거리 등에 따라 달라진다.
일반적으로 광각렌즈는 협각렌즈보다 피사계심도가 깊다.
따라서 광각렌즈는 피사계 심도가 깊기 때문에 화면 내에서 공기원근법의 효과가 감소되고, 협각렌즈는 피사계 심도가 얕기 때문에 원근감이 크게 나타난다.
선택초점(Selective Focus) 기법
초점을 맞추고 싶은 부분에만 선택적으로 초점을 맞게 하고 앞뒤의 나머지 부분에는 초점이 맞지 않게 처리하는 기법이다.
초점 이동(Rack Focus) 기법
Z-축 상의 어느 한 지점에서 다른 한 지점으로 초점을 이동시키는 기법을 말한다. 관심의 대상을 이동시키고 싶을 때 사용할 수 있고 이를 위해서는 피사계 심도를 얕게 하는 것이 효과적이다.
주요 그래픽 기법 (Major Graphication Devices)
렌즈를 통해 촬영된 3차원적인 영상을 인위적으로 그림 같은 2차원적 영상으로 만들어 주는 과정을 ‘ 그래피케이션 (Graphication) ‘ 혹은 ‘ 그래픽 기법 ‘이라고 한다.
다음과 같은 몇 가지 중요한 그래픽효과에 대해 알아보자
선과 문자
가장 간단한 형태의 그래픽 장치 중 하나가 화면 위에 선과 문자를 넣는 것이다. 시청자는 선과 문자 뒤에 있는 실제 영상을 하나의 배경으로 인식하게 된다.
또한 선과 문자는 본래의 화면이 앞으로 튀어나오는 것을 막아 그 영상이 동적이든 정적이든 하나의 그림으로 만들게 된다.
제2의 화면
가장 효과적인 그래피케이션 기법의 하나로 제2의 화면을 들 수 있다.
이것은 화면 안에 만든 제2의 화면을 말하는데, 크로마키 화면으로 만들 수도 있고 실제 모니터를 스튜디오에 설치하여 만드는 등 다양하게 표현 가능하다.
이렇게 만들어진 두 가지 형태의 화면을 볼 수 있는데 하나는 전체적인 화면이고, 나머지 하나는 화면 속에 만들어진 제2의 화면이다. 전체적인 화면을 ‘1차 공간’, 제2의 화면을 ‘2차 공간’이라고 부른다.
상황에 따라서 시청자들은 1차 공간을 우리의 현실공간으로 연장시킬 수도 있으며, 어느 정도 현실적인 공간의 느낌을 가지고 있다. 즉 우리와 같은 시간과 공간을 공유하는 것으로 생각한다.
체현 : 물론 대부분이 상상에 의한 것이긴 하지만, 시청자들은 무의식적으로 1차 공간 속의 사람들을 실체 육체를 가지고 있는 사람으로 체현시키게 된다.
그러나 그러한 체현효과는 2차 공간에서는 일어나지 않는다. 그것은 2차 공간이 그래피케이션을 통해 1차 공간과 분리되었기 때문이다.
형태변화와 구조변화
우리가 종종 볼 수 있는 제2의 프레임은 때때로 그 모양이 변화하는데, 이는 여러 가지 화면상의 효과를 주기 위한 것이다. 이러한 형태가 변화된 화면에서 정상적인 영상으로 바뀌게 되면 시청자들에게 보고 있는 상황이 실제 상황이라는 느낌을 강하게 줄 수 있다.
하지만 이러한 효과를 지나치게 사용하거나 적절치 못한 경우에 사용하면 의도하는 커뮤니케이션 효과를 올바르게 표현할 수 없다는 것을 잊지 말아야 한다.
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