8. 2차원 영역 : 힘(forces) 의 상호작용

2차원 영역을 구축한다는 것은 화면 내의 여러 가지 힘(forces) 을 이용하여 힘있고 명료한 화면을 구성한다는 것을 의미한다.

화가나 스틸사진 작가들은 하나의 사진에 전체적인 구도의 효과를 나타내려고 한다. 사진의 구성 요소들은 한번 배치하고 나면 변화 시킬 수 없다.

그러나 영상의 화면은 그렇지 않다. 영상 화면의 구성 요소들은 끊임없이 움직이기 때문에 변화하는 구도에 대해서 더 많이 연구해야 한다.

따라서 동적인 시야를 키워 화면 내에서 움직이는 영상이 앞뒤의 장면과 구도적인 연속성을 가지도록 해야 한다.

또한 전통적 방식의 구도원칙은 동적인 영상의 화면에 적합하진 않지만 2차원 영역 내의 정적인 영상, 동적인 영상 그리고 연속적인 영상을 효과적으로 표현하기 위해 그에 맞게 바뀌어야 한다.

황금분할이나 균형과 같은 좋은 구도를 위한 종래의 기준을 뛰어 넘어 화면의 자성, 그래픽 질량, 벡터 등과 같이 화면 안에서 작용하는 여러 가지 종류의 힘이 서로 어떤 영향을 미치는지 알아보아야 한다.

이를 위해 다음 여섯 가지 화면 구성의 기본요소들을 살펴보자

2차원 영역의 안정화 : 그래픽 질량과 인력의 배분

2차원의 영역을 안정시키는 가장 기본적인 방법은 그래픽 질량과 화면의 자성에 균형을 잡는 것이다.

그래픽 질량은 다음과 같은 요소에 의해 결정된다.

(1) 화면 안에서의 상대적인 크기(How much area the object takes up)

(2) 기본적인 형태(Basic shape)

(3) 방향성(Basic orientation)

(4) 화면에서의 위치(Location within the screen)

(5) 색(Color)

그러나 그래픽 무게를 가지기 위해서 이러한 모든 요소를 갖추어야 하는 것은 아니다.

화면의 중심(Screen-Center) : 물체가 화면의 중심에 올 때 가장 안정된 느낌을 가지게 된다.

중심이탈(Off-Center) : 물체를 한쪽으로 치우치게 하면, 그래픽 무게가 증가한다. 그리고 물체가 중심에서 벗어날수록 화면의 자성이 증가하면서 화면은 균형을 잃게 된다.

균형(Balance) : 중심이탈과 같은 불균형은 카메라를 움직이거나 물체를 움직여서 구도를 다시 잡아 화면의 인력을 중화시키거나, 그래픽 무게가 비슷한 물체로 균형을 잡을 수 있다.

2차원 영역의 안정화 : 벡터의 배치

2차원의 영역을 안정시키기 위해서는 벡터의 배치에 초점을 맞추어야 한다.

벡터가 대단히 강한 구도적 요소로 그래픽 무게나 화면의 자성과 같은 힘들을 압도하기 때문이다.

지시 벡터의 구조적 힘 (Structural Force of Index Vectors)

예를 들어 한 소녀가 카메라를 정면으로 쳐다본다고 한다.

지시 벡터는 Z-축을 따라 카메라에 직접 연결된다. 이 Z-축 지시 벡터는 시청자를 향하고 있기 때문에 그 크기는 사실상 ‘0’으로 볼 수 있다.

그러므로 이 지시 벡터를 무시하고 그래픽 무게와 화면의 자성만으로 구도를 안정시켜야 한다. 적당한 헤드룸과 함께 화면의 한가운데에 위치시키는 것이 가장 이상적이라고 할 수 있다.

그러나 만약 소녀가 얼굴을 돌리면 어떻게 될까? 소녀가 고개를 측면으로 돌리면 돌릴수록 지시 벡터의 크기가 커지고 구도에 많은 영향을 미친다. 이 지시 벡터는 소녀가 직접 측면을 쳐다보는 프로필샷에서 최고에 달한다.

소녀가 얼굴만 돌렸는데도 샷이 균형을 잃고 소녀가 바라보는 공간이 답답하게 느껴지며 지시 벡터는 화면의 가장자리에 충돌하게 된다.

이때 소녀가 바라보는 측면의 공간을 지시 벡터의 경우 ‘노즈룸‘이라고 하고, 동작 벡터의 경우에는 ‘리드룸‘이라고 한다.

노즈룸이나 리드룸은 지시 벡터나 동작 벡터의 크기가 클수록 공간을 더 많이 확보해야 한다.

이러한 리드룸은 움직이는 물체를 따라 패닝할 때는 동작 벡터가 움직이는 방향을 향할 수 있도록 충분한 공간을 유지해 주어야 한다.

수렴 벡터(Converging Vectors)

하나의 지시 벡터는 다른 하나의 수렴 지시 벡터에 의해 균형을 이룰 수 있다.

그래픽 벡터(Graphic Vectors)

힘(forces) 그래픽벡터의 안정효과
출처 : wikipedia (Restoration works in 2021, George E. Koronaios)

그래픽 벡터는 다른 벡터에 비해 상대적으로 크기가 작지만 경우에 따라 2차원 영역을 안정시키는 데 효과적으로 이용될 수 있다.

위 그림처럼 원근감을 주는 건물의 선은 지시 벡터만큼은 아닐지라도 강한 그래픽 벡터를 만들어 주어 시선을 자연스럽게 가운데에서 측면으로 움직이게 한다.

균형(Stages of Balance)

여러 가지 구도의 그림을 보면 각기 그 안정감이 다르고 균형의 정도가 다르다. 어떤 그림은 편안해 보이고 어떤 그림은 긴장감을 자아낼 정도로 동적이다.

우리의 지각작용은 최대한의 에너지를 받아들여 최대한의 균형을 유지하려고 한다.

그러나 “균형이 잘 잡혔다고 해서 항상 좋은 구도라고 할 수는 없다.”라고 말한 루돌프 아른하임의 말처럼, 균형은 안정구도와 불안정구도 사이를 오갈 수 있는 것이다.

안정구도(Stabile Balance) : 가장 안정된 구도는 대칭구도라고 할 수 있는데, 화면의 좌우측에 같은 구성 요소들이 나타난다는 것을 뜻한다.

그래픽 질량, 자성, 벡터 등의 크기가 좌우 동일하거나 거의 비슷하여 지시 벡터가 ‘0’임을 뜻하는 것이다.

중립구도(Neutral Balance) : 화면의 구성 요소들이 비대칭적으로 배치되어 있다. 화면 좌우측의 그래픽 무게와 여러가지 벡터가 서로 다른다는 것을 의미한다.

그러나 화면의 구성 요소들이 서로 힘 겨루기를 하여 화면을 동적으로 만든다.

황금분할(Golden Section) : 중립구도를 만드는 전통적 방식 중 한 가지는 황금분할비를 이용하는 것이다. 황금분할이란 화면을 약 3:2로 분할하는 것을 말한다. 이러한 황금분할에서 큰 부분과 작은 부분은 힘을 겨루지만 큰 부분이 작은 부분을 압도하지는 못한다.

또한 이 두 부분이 만나는 분할선은 분명히 어느 한쪽이 더 강하게 당기고 있지만 화면의 어느 쪽 자성에도 쉽게 항복하지 않는다.

결과적으로 안정구도보다 그래픽 에너지가 더 커지고 안정감은 덜하지만 그래도 균형을 유지하고 있는 구도가 된다.

불안정구도(Labile Balance)

불안정구도는 그래픽 무게, 자성, 벡터의 배치가 거의 균형을 잃어가고 있는 것 같이 보인다.

그것은 긴장감과 불안감을 느끼게 만든다.

이러한 불안정구도를 만드는 가장 효과적이고도 쉬운 방법은 수평선을 기울이는 것이다. 이 때 우리의 본능적인 평형감각은 수평선을 바로 잡으려고 거의 몸이 뒤틀릴 정도로 강한 반응을 보인다.

그러므로 이러한 불안정구도는 에너지가 큰 구도로 볼 수 있다.

어떤 화면의 구도가 안정구도이든 중립구도이든 혹은 불안정구도이든 그것은 커뮤니케이션의 내용이나 그 목적에 따라 달라질 수 있다.

샷의 구성(Object Framing)

우리는 특정한 물체를 정해 놓고 이리저리 살펴보지 않는 한 그 물체의 전부를 지각할 수 없다는 사실을 알 수 있다. 그러나 이 때문에 그 물체를 지각할 수 없게 되거나 전체적인 상황을 볼 수 없게 되지는 않는다.

실제 보이지 않는 것은 상상력과 심리적인 클로우저를 이용해 완전한 형태를 만들 수 있다.

클로즈업 샷을 통해 하나의 장면을 귀납적인 방식을 표현하는 작은 영상 화면을 볼 때는 심리적 클로우저가 필요하다.

이것은 시청자들이 쉽게 심리적 클로우저를 적용시킬 수 있도록 샷을 구성해야 한다는 것이다.

그러면 어떻게 해야 시청자들이 쉽게 클로우저를 적용시킬 수 있을까?

클로우저의 이용(Facilitating Closure)

영상 화면을 구성할 때에는 시청자들이 2차원 영역을 이해하기 쉽도록 화면의 구성 요소를 단순한 기하학적 형태나 쉽게 알아볼 수 있는 패턴으로 구성해야 한다.

그래픽 큐(Graphic Cue)

화면에 피사체의 일부분만을 보여줄 때, 시청자들이 쉽게 클로우저를 적용하여 그 피사체의 전부를 지각할 수 있도록 구도를 잡아야 한다.

이것은 화면 내의 모든 벡터(그래픽 벡터, 지시 벡터, 동작 벡터)가 화면 밖으로 자연스럽게 연장되어 심리적 클로우저를 적용시킬 수 있도록 배치되어야 한다는 것을 의미한다.

그것은 샷에서 충분한 그래픽 큐(그래픽 벡터를 연장할 수 있는 단서)를 찾을 수 있도록 하기 때문에 시청자가 화면 밖으로 시선을 연장시켜 완전한 피사체의 모습을 그려볼 수 있는 것이다.

불완전 클로우저(Premature Closure)

가끔식 구도가 잘못되어 클로우저가 불완전하게 될 수도 있다. 이것은 화면 내의 벡터가 화면 밖으로 뻗어나지 않고 화면 안에서 안주하려고 하기 때문이다.

자연스러운 분할선(Natural dividing lines)

불완전 클로우저는 화면의 구도가 눈, 입, 턱, 어깨, 팔꿈치 등과 같은 자연스러운 분할선을 자를 때도 생긴다. 따라서 이러한 분할선이 화면의 상단 또는 하단과 만나지 않도록 주의해야 한다.

그리고 사람이 아닌 물체에도 자연스러운 분할선이 있다.

비논리적 클로우저(Illogical closure)

우리는 혼동되는 상황을 정돈하여 명확히 하려는 본능이 아주 강하기 때문에 때로는 비논적이고 비상식적인 형태를 만들기도 한다.

연속적으로 보이는 2개의 그래픽 벡터를 하나의 그래픽 벡터로 합성하려고 할 때 이러한 비논리적 클로우저가 생긴다.

그래서 이러한 비논리적 클로우저를 피하기 위해 주피사체의 배경에 돌출된 물체가 있는지 잘 살펴봐야 한다.

확대 2차원의 영역 : 다중 화면

현대를 살아가는 우리는 온갖 정보에 노출되어 있다. 이에 적응하기 위해서는 많은 양의 정보에 빠르게 접근할 수 있어야 한다. 그런 의미에서 한 화면보다 여러 화면을 동시에 사용하는 것이 나을 것이다.

분할 화면처럼 다중 화면에서는 2차원 영역을 확장시켜 2개 이상의 화면을 동시에 볼 수 있다.

이때 화면 크기가 줄어드는 분할화면과 달리 다중 화면은 화면 크기가 줄지 않는다.

그리고 다중 화면에서 각 화면 구도를 서로 연결되게 하면 영상 크기가 크고 선명한 게슈탈트로 만들 수 있다. 이때 화면의 숫자와 형태는 상황의 복잡성과 미학적 필요에 따라 달라질 수 있다.

다중 화면의 공간구도를 지배하는 미학적 원칙은 다음과 같다.

연속 그래픽 벡터

수평 3중 화면 공간을 연속적으로 만들려면 수평선과 같은 공통된 배경의 벡터가 세 화면에서 모두 같은 지점에 있어야 한다.

화면 밖의 공간적 한계

수평 3중 화면 구도에서는 가운데 화면만 인접화면으로 연장되고 좌우측 화면은 가운데 화면 쪽으로만 벡터가 연장된다.

3중 화면 공간에서는 화면 그 자체를 좌우측 가장자리가 분명하고 그 가장자리가 공간적 경계를 나타내는 것으로 생각하는 경향이 있다.

그러나 지시 벡터나 동작 벡터가 가운데 화면을 향하고 있으면 그 벡터들은 좌우측 화면의 안쪽 가장자리를 쉽게 뚫고 가운데 화면으로 들어 올 수 있다.

지시 벡터 콤비네이션

세 화면의 지식 벡터가 화면의 한 방향을 향하면 이들은 서로 외면하고 있는 것처럼 보인다.

그러나 왼쪽의 두 명이 오른쪽의 한 명을 쳐다보고 있으면 수렴 지시 벡터들이 이 3중 화면을 연결시켜 하나의 단위화면으로 통일시킬 수 있다.

그리고 좌우측 화면의 두 사람이 가운데 화면을 쳐다 볼 때 가운데 화면이 시각적으로 강조될 수 있다.

그렇지만 왼쪽과 가운데 화면의 사람이 서로 마주보고 오른쪽의 사람이 화면의 오른쪽 가장자리를 보고 있으면 왼쪽과 가운데의 벡터는 수렴되고 오른쪽은 고립니다.

수평 3중 화면 공간에서의 Z-축 벡

연속적인 Z-축 지시 벡터는 상황에 따라 연속 벡터, 수렴 벡터 혹은 발산 벡터가 될 수 있다. 그러나 수평 3중 화면에서는 그렇지 않다.

예를 들면 3개의 화면에 있는 사람들이 모두 카메라를 본다면 세 화면 모두 Z-축 벡터를 만들어 하나의 단위화면이 아닌 3개의 개별화면으로 생각된다.

화면분할 : 화면 속의 화면

분할 화면을 사용하면 화면의 크기는 줄어들지만 다수의 이미지를 순차적으로 보여주는 것이 아니라 동시에 보여주게 된다. 그러나 다수의 이미지를 부여주고자 하는 기본적인 커뮤니케이션 목적에 있어서는 유사하다.

분할 화면은 정보를 동시에 전달한다는 장점을 가지고 있다.

다행히도 다중 화면에 적용되는 많은 미학적 원리들은 하나의 대형화면을 분할한 분할 화면에 적용되는 미학적 원리들과 큰 차이가 없다.


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