공간을 미학적으로 이용하기 위해 영상의 화면을 새로운 표현영역으로 확대시켰다. 이 새로운 영역을 효과적으로 표현하기 위해서는 다음과 같은 ‘ 힘(forces) ‘의 요소를 알고 있어야 한다.
(1) 힘의 방향
(2) 화면의 자성과 질량의 인력
(3) 화면의 비대칭성
(4) 주피사체와 배경
(5) 심리적 클로우저
(6) 벡터
힘(forces) 의 방향 : 수직과 수평 (Horizontal and Vertical)
텔레비전과 영화 화면은 가로로 더 길게 되어 있지만 수평방향 뿐만 아니라 수직방향으로도 화면의 힘을 강조할 수 있어야 한다.
우리는 수평방향 구도가 잡힌 화면에 심리적 부담을 느끼지 않기 때문에 평온함, 고요함 등의 느낌을 가지게 된다.
반면 수직구도에는 심리적 부담을 쉽게 느껴서 수평구도보다 더 역동적이고 흥미를 끄는 속성을 지니고 있다.
수평구도와 수직구도의 결합 : 인간은 땅 위에 서있는 데 익숙하기 때문에 우리 주변의 환경은 안정된 수평선 위에 수직선이 어우러진 구도를 하고 있다.
수평면 틸팅 : 우리 인간의 수평, 수직에 대한 감각은 수준기의 도움을 빌지 않고도 그림이 똑바로 걸려 있는지 삐뚤게 걸려 있는지 정확하게 판단할 수 있을 정도로 민감하다.
그러므로 화면 속에서 수평이 맞지 않을 때 불안감을 느끼는 것은 당연하다. 이러한 수평면 틸팅 효과를 이용하면 관심을 끌지 못할 수도 있는 물체에 역동적인 힘을 부여하여 힘찬 그림을 만들 수 있다.
또한 인물의 극단적인 불안감이나 긴장감을 표현할 수도 있다.
화면의 자성 (Magnetism of the Frame)
화면의 가장자리는 자석 같은 역할을 하여 가까이 있는 물체를 끌어당기려는 경향이 있다.
양 측면도 강한 자기력을 가지고 있다. 특히 화면의 모서리는 자성이 강해 가까이 있는 물체를 화면으로부터 끌어당기려는 경향이 있다.
화면의 가장 안정된 위치는 화면의 한가운데라고 할 수 있다.
하지만 피사체가 커서 화면에 꽉 차게 되면 4면의 가장자리로부터 인력을 받게 된다. 그러면 시청자들은 피사체가 화면에서 터질 것 같은 느낌을 받게 된다.
그러면 이러한 자성에 관한 원리들이 화면을 구성하는데 어떠한 도움을 줄 수 있는지 알아보자
헤드룸(HeadRoom)
헤드룸이 너무 적은 클로즈업 샷은 약간 어색하게 보인다. 그것은 머리가 화면의 상단에 붙어버린 듯한 느낌이 들기 때문이다.
그래서 화면 상단의 인력을 줄이기 위해 약간의 헤드룸을 남겨 두어야 한다.
그러나 지나치게 많은 헤드룸을 남겨 두면 화면 하단의 인력과 중력이 합쳐져서 피사체가 아래로 당겨지는 듯한 느낌이 든다.
적당한 헤드룸은 화면 상단의 인력이 중력과 균형을 이루는 정도의 헤드룸이다.
화면 상단의 인력(Pull of Top Edge)
그러나 헤드룸을 반드시 남겨두어야 하는 것은 아니다. 경우에 따라 헤드룸을 의도적으로 적게 하거나 거의 없이 하여 화면 상단의 인력을 이용할 수도 있다.
이 같은 기법은 메시나(Antonello da. Messina : 1430~1479)가 제작한 ‘The Calvary’라는 회화 작품에서도 적용되었다.

높은 곳에서 작업하는 사람의 위험한 모습을 표현하고 싶은 때, 헤드룸을 정상보다 적게 남김으로써 위험한 작업을 강조할 수 있다.
측면의 인력(Pull of Side Edges)
가장자리의 자성이 가지는 문제점은 롱 샷에서는 정상적인 거리인 듯한 두 물체가 좀더 타이트한 샷에서는 너무 멀어 보인다는 것이다.
물체의 폭을 강조하고 싶을때, 인물의 움직임을 제한하고 싶을 때 측면 가장자리의 자성을 이용할 수 있다.
가장자리의 인력(Pull of Entire Frame)
피사체가 화면에 가득 차면 4면의 가장자리가 인력을 발생시킨다.
얼굴을 클로즈업했을 때, 상하좌우의 가장자리에 인력이 생겨 사람의 얼굴이 비정상적으로 커 보인다.
대형 스포트라이트와 같이 물체의 크기를 강조하여 보여주고 싶을때 이 구도기법을 사용할 수 있다.
그래픽 질량의 인력(Attraction of Mass)
모든 화면의 영상은 그래픽 질량을 가지고 있다.
영상의 크기가 크고 채도가 높을수록 그래픽 질량이 크고, 그래픽 질량이 클수록 그 영상은 무겁게 느껴지고 쉽게 움직이지 않고 안정된 느낌을 준다.
화면의 비대칭성(Asymmetry of the Screen)
우리는 화면을 볼 때 화면의 왼쪽과 오른쪽에 두는 관심의 비중이 다른 것 같다. 이러한 지각작용의 특성은 소위 ‘화면의 비대칭성’이라고 한다.
화면의 비대칭성은 다음과 같은 경우에 분명히 드러난다.
(1) 상승사선과 하강사선 (2) 화면의 좌우 비대칭성
상승사선과 하강사선(Up-Down Diagonals)
아래 그림 중 어느 선이 상승하고 어느 선이 하강하는 것 같은가?

그리고 아래 그림은 어느 선이 상승하고 어느 선이 하강하는 것 같은가?

아마도 왼쪽에서 오른쪽이 상승하는 그림을 상승하는 것으로, 왼쪽에서 오른쪽으로 하강하는 그림을 하강하는 것으로 지각하였을 것이다.
우리가 왜 특정 사선을 상승하는 것으로 지각하고 또 하강하는 것으로 지각하는가 하는 것은 명확한 설명이 없다. 하지만 사선들을 왼쪽에서 오른쪽으로 ‘읽는다’.
이러한 상승, 하강 사선을 이용하면 물체의 움직임을 강조할 수 있다.
화면의 좌우 비대칭성(Screen-Left and Screen-Right Asymmetry)
우리는 어떠한 물체가 화면의 왼쪽에 있을 때보다 오른쪽에 있을 때 더 많은 관심을 가지게 된다.
텔레비전을 볼 때도 처음에는 화면의 가운데를 보다가 화면의 왼쪽에서 오른쪽으로 시선을 옮겨가는 것이 자연스럽게 느껴진다.
일반적으로 화면의 오른쪽에 있는 사람을 더 많이 의식하게 되는데 우리는 ‘그 사람들이 무엇을 하는가’보다 ‘그 사람들이 어디에 있는가’에 더 많은 관심을 가지게 된다.
이것은 실제로 연출을 할 때 화면의 오른쪽에 강조하고 싶은 일이나 중요하다고 생각하는 사람을 위치시켜야 한다는 뜻이다.
주피사체와 배경 (Figure and Ground)
화면의 중요한 구성 요소 중의 하나는 주피사체와 배경의 관계이다.
이것은 우리의 지각작용이 안전된 기준점을 잡고 그것을 기준으로 화면의 다른 구성 요소들을 비교하려는 경향이 있기 때문이다.
주피사체와 배경의 관계는 컨텍스트에 따라 달라지며, 어떤 물체를 주피사체로 생각하느냐에 따라 배경이 달라진다.
회화나 스틸사진에서는 주피사체와 배경의 관계가 고정되어 버리지만 영상의 화면에서는 카메라의 앵글에 따라 그 관계가 달라진다.
주피사체와 배경의 특성(Figure-Ground Characteristics)
그러면 배경과 주피사체를 구별하는 정확한 기준은 무엇일까?

위 그림에서 검정색 꽃병을 주피사체로 생각한다면 흰색 부분은 모두 배경이 될 것이다. 그러나 두 사람의 프로필을 주피사체로 생각한다면 검정 꽃병은 배경이 될 것이다.
주피사체와 배경을 구분할 수 있는 각각의 특성을 살펴보면 다음과 같다.
- 주피사체는 물체로 생각되지만 배경은 단지 가려지지 않은 부분으로 생각된다.
- 주피사체는 배경의 앞에 있다.
- 주피사체를 배경과 구분 짓는 선은 배경의 선이 아니라 주피사체의 선이다.
- 주피사체는 배경보다 안정감이 적고 동적이다.
- 배경은 주피사체의 뒤에도 이어져 있다.
우리의 지각작용은 모든 상황에서 주피사체와 배경을 구별하려는 경향이 있는데, 이를 이용하여 배경과 주피사체를 의도적으로 모호하게 만들거나 역전시켜 놀라운 효과를 얻을 수도 있다.
심리적 클로우저 (Psychological Closure)
우리의 지각기능은 복잡하고 혼란스러운 상황을 정돈하고 정보의 부족한 부분을 메워 완전한 형태로 만들려고 하는 경향이 있다.
이러한 지각기능을 ‘심리적 클로우저(Psychological Closure)’ 혹은 ‘클로우저(Closure)’라고 한다.

위 그림에서 여러분들은 자연스럽게 삼각형을 연상할 수 있을 것이다. 사실 이 그림을 보고 삼각형을 연상하지 않기란 어려운 일이다.
심리적 클로우저의 세 가지 원칙
(1) 인접성 (2) 유사성 (3) 연속성
‘우리는 일정한 간격, 일정한 형태, 일정한 동작을 가지는 요소들을 연결시키려는 경향이 있다.’
게슈탈트(Gestalt)
흔히 클로우저 과정을 거쳐 만들어진 형태를 ‘게슈탈트(gestalt, 독일어로 ‘모양’이나 ‘형태’를 의미함)라고 부른다.
게슈탈트란 부분을 초월한 전체를 의미하는데 위 그림에서 3개의 점은 부분을 뜻하며, 삼각형은 전체를 의미한다.
여러분이 삼각형을 그려내고 나면 이제 그 점들은 독립적인 점이 아니라 삼각형의 부분이 된다.
즉 부분이 게슈탈트로 만들어져 그 부분의 특성이 서로 융화되어 새로운 전체의 특성을 이루게 되는 것이다.
그러나 심리적 클로우저를 적용시키기 위해서는 최소한의 정보가 필요하다. 만일 정보가 부족하면 어떤 형태를 지각할 수 없는 혼돈 상태가 된다.
고화질 영상과 저화질 영상(High- and Low- Definition Images)
고화질 영상에는 저화질 영상보다 더 많은 화상정보가 있다. 고화질 영상과는 달리 저화질 영상은 많은 심리적 클로우저를 필요로 한다.
저화질 영상의 특성을 살펴보면, 첫째, 화소수가 적어서 해상력이 낮다. 둘째, 일반적으로 화면의 사이즈가 작다. 셋째, 콘트라스트비가 상당히 제한적이다. 넷째, 적절한 수준의 미학적 에너지를 유지하기 위해서 전경보다 클로즈업으로 디테일을 표현한다.
그래서 고화질 영상을 볼 때보다 저화질 영상을 볼 때 더 많은 심리적 클로우저를 적용시켜야 한다.
그러면 저화질 영상은 항상 좋지 못한 것인가? 반드시 그렇지만은 않다.
저화질 영상의 경우 시청자들은 계속적인 클로우저를 통해서 그림과 상황을 파악하여 적절한 게슈탈트에 도달해야 하기 때문에 화면 속 상황에 방관자적 입장을 떠나 직접 상황 속에 참여하는 적극적인 입장이 된다.
벡터(Vectors)
화면 내에서 가장 강력히 작용하는 힘은 화면의 어느 한 점에서 다른 한 점으로 우리의 시선을 이동시키는 지향성 힘이라고 할 수 있다. 우리는 이러한 힘을 벡터라고 부른다.
벡터는 ‘일정한 방향과 크기를 가진 힘’이라고 할 수 있다.
화면에서 벡터는 일정하게 배열된 물체들, 사람들의 시선 방향 등과 같은 암시에 의해서 나타내기도 하고, 달리는 사람, 움직이는 차 그리고 카메라로 다가오거나 멀어지는 차와 같이 실제 동작에 의해 표현된 방향을 나타내기도 한다.
이러한 벡터의 이해는 영상 제작에 대단히 중요하다. 벡터가 무엇인지, 다른 시각적, 청각적 구성 요소와 어떤 관련이 있는지 이해하면 화면의 방향과 공간을 효율적으로 활용할 수 있게 된다.
벡터장(Vector Field)
우리는 개별 벡터보다는 벡터장으로 화면의 공간을 구성해 나가야 하는데, 벡터장이란 하나의 화면 내에서 작용하는 여러 벡터들의 합성을 말한다.
벡터는 미학적 요소로서 우리의 시간과 공간의 방향과 감성적 방향까지도 유도한다.
벡터의 종류(Vector Types)
그래픽 벡터(Graphic vectors) : 그래픽 벡터는 우리의 시선을 어떤 방향으로 이끌어 가는 정적인 화면 구성 요소에 의해 만들어지는데 그 방향은 분명하지 않다.
지시 벡터(Index vectors) : 그래픽 벡터와 달리 지시 벡터는 특정한 방향을 가리키거나 특정한 물체를 바라보는 사람들에 의해서 만들어진다.
동작 벡터(Motion vectors) : 실제로 움직이거나 움직이는 것으로 지각되는 물체에 의해서 만들어진다. 그러나 스틸 화면으로 동작 벡터를 설명할 수는 없다.
벡터의 크기(Vector Magnitude)
벡터의 크기는 방향의 확실성과 지각된 방향력에 의해서 결정된다. 주로 화면상의 방향, 그래픽 질량, 지각된 속도 등에 의해서 정해진다.
일반적으로 동작 벡터는 지시 벡터보다 더 크고, 지시 벡터는 그래픽 벡터보다 더 크다.
움직이고 있는 그래픽 질량의 크기가 크면 그 물체의 동작 벡터도 그 크기가 커진다.
한 물체의 속도가 빠를수록 그 벡터의 크기가 커진다.
벡터의 방향(Vector Directions)
지시 벡터와 동작 벡터는 다음과 같이 세가지로 분류할 수 있다.
연속 벡터(Continuing Vectors) : 2개 혹은 그 이상의 지시 벡터 또는 동작 벡터가 같은 방향을 향하고 있을 때 이를 연속 벡터라고 한다.
동일한 종류 또는 다른 종류의 벡터에 의해 만들어 질 수 있고 하나의 샷에서 만들어질 수 있으며, 여러 샷에서도 만들어질 수도 있다.
그래픽 벡터는 비교적 크기가 작고 방향이 애매하지만 시리즈 샷에서나 다중화면 등에서는 연속 벡터로 나타낼 수 있다.
수렴 벡터(Converging Vextors) : 하나의 방향을 유지하는 연속 벡터와는 달리 수렴 벡터는 하나의 샷 혹은 시리즈 샷에서 서로 마주보는 방향으로 작용한다.
발산 벡터(Diverging Vectors) : 지시 벡터나 동작 벡터가 서로 다른 방향을 향하고 있으면 이를 발산 벡터라고 한다.
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