영상의 구도 를 만드는 화면 구성요소에 대해 알아보자
영상의 화면은 우리에게 미학적 표현을 위한 새로운 공간을 제공하고 그 공간을 이용할 수 있게 해준다.
여기에서 말하는 공간이란 우리의 일상적인 생활공간이 아니라 화면 속의 공간을 말한다.
그러므로 여기에서 중요한 것은 우리가 보는 것이 아니고 카메라가 보는 것이다.
그러면 구도를 만들어 내는 화면의 종횡비와 화면의 구성 요소에 대해 알아보자.
(1) 종횡비 (Aspect Ratio)
(2) 물체의 크기 (Object Size)
(3) 영상의 크기 (Image Size)
(4) 연역적 접근방식과 귀납적 접근방식 (Deductive and Inductive Approaches)
구도 : 화면의 형태 (Area Orientation)
영상의 화면은 가로 대 세로 비율이 정해져 있으며, 가로가 세로보다 더 길다.
그것은 인간의 시야가 세로보다는 가로가 더 길고, 인간의 생활도 수직면보다 수평면에서 더 많이 이루어지기 때문일 것이다.
화면의 종횡비 (Aspect Ratio)
종래의 영화 화면과 텔레비전, 컴퓨터 화면은 필름의 전통적인 4:3 종횡비를 채택하였다. 화면의 크기와 관계없이 가로와 세로의 비가 4:3인 형식을 띠고 있다.
관객들을 스펙터클한 장면으로 몰입시키기 위해서 영화 화면은 가로가 훨씬 더 긴 두가지 종횡비를 만들어냈다.
1,85:1의 종횡비와 2.35:1의 종횡비 등이 그것이다.
HDTV의 종횡비는 16:9로, 1.77:1이라고 부르기도 하는데 4:3 포맷과 2.35:1 포맷의 중간 형태이다.
이외에도 다양한 화면 종횡비가 있다.

1889년 경, ‘왜 영화 화면의 종횡비가 4:3으로 정해졌는가’ 하는 문제에 대해서 약간의 논쟁이 벌어졌다.
종횡비가 4:3인 화면의 장점은 화면의 가로와 세로가 그다지 눈에 띄게 차이가 나지 않는다는 점이다.
그래서 수직공간에 많은 신경을 쓰지 않고서도 수평 구도 의 화면을 잡을 수 있고 수평 공간에 무엇을 채울 것이지 고민하지 않고서도 수직구도의 화면을 잡을 수 있다.
만일 똑같은 샷을 와이드 화면의 종회비로 촬영하려고 하면, 클로즈업의 엄청난 좌우 공간을 어떻게 처리할 것인지가 문제로 다가온다.
이런 경우 4:3 종횡비로 촬영할 때보다 주변의 소품이나 엑스트라에 더 많은 관심을 기울여야 한다. 대신 구축 샷인 롱 샷에서 클로즈업샷으로 전환할 때 기존보다 좌우의 공간이 더 많아 주변상황을 더욱 자세하게 묘사할 수 있다.
종횡비의 변화 (Changing the Aspect Ratio)
영화 제작 초창기 연출자들은 고정된 화면의 종회비로부터 탈출해보려는 시도를 해왔다.
마스킹(Masking) : 그리피스(D. W. Griffith)는 Intolerance라는 영화에서 스펙터클한 전쟁 장면을 찍으며 마스킹 기법을 사용하였다. 화면의 양 측면을 검게 처리함으로써, 높은 바빌론 성벽에서 떨어지는 한 군인의 긴장된 장면을 강조하였다.
마스킹의 또 다른 방법으로는 빌딩, 나무, 가구 등과 같이 자연스러운 화면의 구성 요소들을 화면의 좌우에 배치하는 것이다.
다중화면(Multiple Screens) : 1920년대 후반 무렵 다중 화면을 영사함으로써 종횡비를 바꾸어보려는 과감하고 상상력이 풍부한 시도가 있었으나 불행하게도 그 후 지속되지 못했다.
DVE(Digital Video Effect) 장비를 이용하여 하나의 화면 내에 독립된, 불연속적인 화면 영역을 쉽게 만들 수 있고, 이 개별 영역에서는 각기 다른 종횡비의 화면을 보여줄 수 있다.
이런 다중화면이나 마스킹기법의 문제점은 시청자가 이미 그 화면의 종횡비를 알고 있어서 다수의 독립된 화면을 보고 있다고 생각하는 것이 아니라 분할된 화면을 보고 있다고 인식하게 된다.
카메라워킹(Cameraworking) : 카메라워킹을 통해서 고정된 종횡비의 한계를 극복할 수 있다. 틸트업으로 탑의 높이를 표현할 수 있고, 패닝으로 수평구도 장면의 종횡비를 극복할 수 있다.
종횡비의 변화(Matching aspect ratio) : 4:3 화면의 상단과 하단부를 잘라내거나, 화면 전체의 크기를 줄여서 4:3 화면의 폭과 같이 만드는 방법이 있다.
상하단을 자르면 정교하게 구성된 화면의 구도 를 망칠 수 있고, 크기를 줄이면 화면 상하단에 검은 띠를 만들게 된다.
구도 : 물체의 크기 (Object Size)
화면에서 물체의 크기를 어떻게 알 수 있는가?
똑같은 크기로 보이는 세장의 카드의 클로즈업 화면을 생각해 보자. 각각의 카드의 크기가 같은지 다른지 알 수 없다.
실제 크기를 확실히 알 수 있는 방법은 사람의 신체와 같은 보편적인 기준이 될 수 있는 물체와 그 크기를 비교하는 것이다.
우리는 화면상 물체의 크기를 판단할 때 다음과 같은 지각적 기준에 의해서 판단하게 된다.
(1) 물체의 크기에 대한 지식
(2) 화면상의 크기
(3) 상황 문맥에 의한 물체의 크기 판단
(4) 사람의 신체와의 비교
물체의 크기에 대한 지식
우리가 이미 그 크기를 알고 있는 물체를 화면상에서 보면 그것이 롱 샷이든 클로즈업이든 상관없이 우리가 알고 있는 크기로 생각한다.
그래서 대형빌딩의 미니어처를 실제의 물체인 것처럼 촬영할 수 있다.
화면상의 크기
다른 물체와 크기를 비교할 수 없는 상황에서 우리가 잘 알지 못하는 물체를 접하게 되면 우리는 화면상의 크기로 그 물체의 크기를 판단한다.
화면상에서 많은 부분을 차지하면 큰 물체로, 작은 부분을 차지하고 있으면 작은 물체로 생각하는 것이다.
그러나 비록 우리가 그 물체의 크기를 알고 있다고 하더라도 롱 샷에서보다는 클로즈업 샷에서 우리는 그 물체의 그래픽 무게를 더 많이 느끼게 된다.
상황 문맥에 의한 물체의 크기 판단
한 물체의 크기는, 같은 샷에 있는 크기를 알고 있는 다른 물체의 크기와 비교하여 판단한다.
이러한 물체의 크기에 대한 상대적인 판단은 다른 미학적 현상에 대한 우리의 지각작용과 함께, 스토리와 상황 문맥에 많은 영향을 받는다.
사람의 신체를 기준으로 한 물체의 크기
물체의 크기를 판단하는 가장 일반적인 기준은 사람의 신체이다.
하나의 물체를 사람의 신체와 비교하면 곧 바로 그 크기를 알 수 있는데 이때 몸 전체가 화면에 등장할 필요는 없다.
영상의 크기 (Image Size)
스펙터클한 영화를 텔레비전으로 보면 답답하다는 느낌을 받은 적이 없는가?
그것은 영상의 물리적인 크기가 그 장면에 대한 우리의 느낌에 영향을 주기 때문이다.
즉 경험에 의해서 크기를 알고 있는 물체는 화면의 크기, 샷의 크기, 화면과의 거리 등과 관계없이 정상적인 크기로 인식하기 때문이다.
영상의 크기와 상대적 에너지
우리는 가능한 한 환경을 안정적으로 지각하기 위해서 물체의 거리나 보는 각도와 상관없이 그 크기가 변하지 않는 것으로 생각하고 ‘크기의 항상성’을 적용시킨다.
그러나 크기의 항상성에도 불구하고 영상의 크기는 그 장면에 대한 느낌에 영향을 미친다.
대형 화면은 소형 화면보다 우리는 압도하는 느낌이 드는데, 그것은 대형 화면이 시각적으로 더 화려하며 그 에너지가 크기 때문이다.
또한 영상의 크기가 작을 때보다 클 때 더 큰 미학적 에너지를 느끼게 된다.
거대한 마천루, 대형 호화여객선, 웅대한 자연 전경 등 스펙터클한 장면을 강조하는 영상은 대형 화면에서 보는 것이 좋다.
이러한 장면을 작은 화면에서 보면 그 장면의 에너지가 줄어든기 때문이다.
사람과 물체
대형 화면은 우리에게 스펙터클한 영상을 제공한다.
물체 뿐만 아니라 사람도 물리적, 심리적으로 화면의 극적인 요소를 가지고 있으며, 화면의 물리적 환경, 즉 경치도 사람만큼이나 에너지를 가지고 있다.
대형 화면에서는 사람들 뿐만 아니라 전체적인 풍경이 그 장면에 많은 에너지를 주고, 작은 화면에서는 주로 사람들이 그 장면의 에너지를 좌우하며 주변의 풍경은 보조역할을 하는 것이다.
연력적 접근방식과 귀납적 접근방식 (Deductive and Inductive Visual Approaches)
대형 화면은 연역적 시퀀스에 적합하며 작은 화면은 귀납적 시퀀스에 적합하다.
연역적 접근방식
일반적인 사실에서 구체적인 사실로 옮겨가는 논리의 접근방식이다.
컷이나 줌잉을 통해 와이드한 구축 샷에서 타이트한 샷으로 옮겨가는 방식을 연역적 접근방식이라고 한다.
파노라마식의 구축 샷은 그 장면의 세부적인 디테일 뿐만 아니라 전경을 통해 클로즈업보다도 더 큰 에너지를 느낄 수 있게 한다.
어떤 물체가 어디에 있으며 어떤 일이 벌어지고 있는지를 설명해주어 독특하고 강한 느낌의 풍경을 보여준다.
귀납적 접근방식
어떤 일의 구체적인 사실에서 일반적인 사실로 옮겨가는 논리의 전개방식을 말한다.
중요한 디테일을 나타내는 클로즈업에서 또 다른 클로즈업으로 시퀀스를 전개해 나가며 시청자들이 이 샷들의 상대적인 관계를 볼 수 있도록 구축 샷으로 귀납적 시퀀스를 마무리하는 방식이다.
그러나 여러 가지 적절한 클로즈업 샷으로 장면의 핵심 내용을 모두 표현하였을 때에는 구축 샷으로 마무리하지 않아도 된다.
그러한 귀납적 접근방식은 작은 화면의 배타적인 영역은 아니지만 작은 크기의 화면에 가장 적합하다고 할 수 있다. 그것은 작은 화면은 클로즈업 샷이 더 많은 에너지를 가지기 때문이다.
답글 남기기